Aventuriers!
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Halsing
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Le (pseudo) riche qui paie des tournées générales




MessageSujet: Aventuriers! Dim 25 Fév - 9:52
Bienvenu aventurier!
Dans ce rp vous serez embarqués dans une aventure pleine de surprises, mais aux ressorts ultra-réalistiques.
Exit personnages déjà formé et ultra puissant au combat, ici on est de la bleusaille qui va devoir se forger lui-même des lettres de noblesse.

Au menu :
-Gestion de la Faim
-Gestion de la Soif
-Gestion de l'apparence
-Points de légendes
-Maladies/infections 
-Saignements
-blessures
-Une gestion avancée de l'artisanat
-Des compétences basiques (lecture/écriture/archerie etc...)
-Des objets legendaires qui ne rendent pas invincible
-Pas de classes, mais des actions spéciales.
-Etc...

L'histoire va s'écrire au fil de l'eau et chaque personnage sera susceptible de mourir si vous êtes imprudent.
A savoir aussi que ce sera assez dur en raison du nombre de contraintes.

3-4 joueurs maximums

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Chayes
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Maître des Jeux/Quelqu'un a dit ellipse ?



MessageSujet: Re: Aventuriers! Dim 25 Fév - 12:50
NOM : De Tallenvin
PRENOM : Edgar Dmitri Calder
AGE : 24 ans
(Homme)

COMPETENCE SPECIALE : Artisanat
EQUIPEMENT :  Peinture, pinceaux, vernis, outils de sculpture
 
PV : 48 (9+39)
MANA : 65 (55+10)
VIGUEUR : 3
 
FORCE : 32
CONSTITUTION : 39
AGILITE : 55 (50+5)
MAGIE :  55 (50+5)
CHARISME : 34
VOLONTE : 55 (50+5)



"Si vous continuez de penser que ce rocher ne devrait pas voler, il risque de vous entendre , de s'en convaincre, et vous allez finir par avoir raison."
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Neo-Ic
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MessageSujet: Re: Aventuriers! Dim 25 Fév - 13:00
NOM : Sunflower
PRENOM : Elina
SURNOM : Eli
ÂGE : 19 ans
SEXE : Féminin
SEXUALITE : Bi
RACE : Demi-élémentaire de lumière, apparence humaine

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~¤~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Force 32 -> 32
Constitution 29 -> 29
Agilité 44 +10 -> 54
Magie 33 +5 -> 38
Charisme 47 -> 47
Volonté 26 -> 26


PV : 5+29=34
Mana : 3+26=29
Vigueur: 5

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~¤~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Compétence: Chasseur/Pisteur


Spoiler:
 


EQUIPEMENT : (Armes, Bijoux, Objets Fétiche, Armures, etc)



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~¤~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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Zoe
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Toi, on sait que tu as un tonneau à ton nom !




MessageSujet: Re: Aventuriers! Dim 25 Fév - 13:17
Rodrigue
Homme dans la trentaine


Art de l’artisanat  

Force : 31 +3 (34)
Constitution : 50
Agilité : 50
Magie : 25 -2 -2 (21)
Charisme : 41 +4 (45)
Volonté : 37 +8 (45)

Pv : 9 +50 (59)
Mana : 2 +21 (23)
Vigueur : 1 +1 +1 (3) 

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Halsing
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MessageSujet: Re: Aventuriers! Dim 25 Fév - 15:30
Quelques petits détails:

Le continent sur lequel vous êtes est composé de plusieurs bîomes classiques
-Foret Alpine
-Foret Feuillue
-Maquis
-Desert De Sable
-Desert De Roche
-Desert De Glace
-Taiga
-Montagne
-Plaine/Coline
-Ville
-Volcanique
-Lagon
-Lac
-Mer/plage
-Jungle

Et des biomes spéciaux

-Dimension Enfer
-Dimension Paradis
-Neant
-Maudit
-Et autre*
*Si j'ai des idées

Dans ces biomes vous pourrez trouver des éléments spécifiques pour l'artisanat qui sont
-Forge
-Travail du cuir
-Alchimie
-Tisserand
-Enchantement
-Ébènerie
-Joalerie

Chaque territoire de Limnioss (L'un des continents de l'Hexamonde) à un fonctionnement différent (Seigneurie, République, Royauté etc...). Chacun à ses règles que vous devrez apprendre et respecter au risque de vous faire punir.

En outre, il y a plusieurs types de compétences que vous devrez apprendre et maîtriser pour progresser et devenir plus puissant.

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Halsing
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MessageSujet: Re: Aventuriers! Dim 25 Fév - 17:10
Terralum est la 4ème planète du systèmes solaire Hiota IV, situé dans la dernière des 4 dimensions : Le Néant, L'Enfer, Aether (Le domaine des dieux) et l'Univers.


Si vous pouvez oublier sa position dans l'univers, Les dimensions sont néanmoins importantes.




Toutes les dimensions ont été créé lors d'un évènement inconnu, et ont été séparé au quatre coins de la toile quantique. Cependant, ils sont loins d'être indépendant entre eux.




La première dimension est l'Univers. C'est la plus indépendante des 4 dimensions puisque ses habitants n'ont pas de besoins particuliers pour vivre ou survivres. Tout est trouvable dans cette vaste étendue composé de monde Sphériques dispersé dans le vide infini qui gravitent autours de boules de feu géantes.
Cette dimension est habité de nombreuses forme de vie, et la planète la plus surprenante est sûrement Terralum. Composé de 4 continents, elle habite de nombreuses races extra-ordinaire tirant profit des ressources que peuvent lui offrir cette planète.


La seconde dimension est l'Aether. Très dépendante de l'Univers, elle abrite tout les êtres créé de toute pièce par les races intelligentes de la première dimension. Dotés de pouvoirs extraordinaire, ils sont immortels et certains sont invincibles... Jusqu'à ce que les êtres intelligent les oublies. À partir de ce moment, les êtres qui peuplent ce monde commencent à viellir et éventuellement mourir après quelques millénaires.
Leurs monde ressemblent à de multiples micro-systemes dispersé sur une mer infinie. 


L'enfer est la 3ème dimension. Les êtres qui peuplent les milliards de péta-mètres de cavernes et de lac de laves.
Les êtres de ces boyaux se nourissent aussi des croyances des êtres intelligent de la première dimension... Mais se nourissent aussi des êtres de la premières. En effet, pour survivre, ou vivre sans souffrir, les êtres de cette dimensions doivent se déplacer directement dans la dimension 1 pour venir se nourrir.
Bien que certains démons ne soient pas fondamentalement méchant, Beaucoup partagent cette vision de domination des mondes pour éviter la souffrance et la mort dans leur mondes. Certains ont même élu domicile parmis les êtres de l'Univers.
En raison de leurs potentiels destructeur de monde et de croyances, les Peuples de l'Aether sont fortements hostiles au démons.


Enfin, le Néant est la dernière dimension connue. Personne ne connait vraiment cette dimension peuplée de creatures hostiles et contrôlé par un Hérault. Bien qu'ils semblent pouvoir survivre très bien chez eux, les Néantin et leurs Héraults semblent se plairent à semer désolation et morts dans les autres dimensions. Peu ont vu la figure de cette dimension... Certain disent que des ruisseaux rouges sang coulent dans des prairies de ronces et d'herbes mauve, qui flottent entre eux... Les néantins semblent aussi faire muter les endroits ou ils s'installent et convertir à leurs causes tout êtres vivants.


La magie semble relier ces mondes entre eux. Il y à plusieurs types de magies.


-Les magies élémentaires:Feu, Foudre, Glace, Vent, lumière etc...
-La magie de puissance (Télékinésie etc...) 
-Les magies dites noires(Necromancie, Umbramantie, Noctumancie/Selenemancie etc...)
-Les magies dites démoniaques (Hemomancie, Magie de la Souffrance, l'Eromantie etc...) 
-Les magies du néant (Magie de la folie etc...)

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Halsing
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MessageSujet: Re: Aventuriers! Dim 25 Fév - 21:20
Au temps ou se passe l'aventure, Le nouveau continent vient juste d'être decouvert, mais tout n'a pas évolué pareil que dans notre monde.
Limnios est composé d'une dizaine de pays.


Le plus grand, de plus de 3 millions de Km2, est un empire millénaires, régis par une imperatrices vivant à Kastel-Gelt, une gigantesque ville au bord d'un lac qui s'éclaire d'or lors du levé et du couché du soleil. Un empire aussi grand se doit d'être régis par des règles assez strictes mais encourageant le developpement grâce à un système de caste. Aux frontières, 3 autres pays assez grands. Une République situé dans les pleines glacées et les montagnes, au sud, une Royautée dans les colines et la cote Est, et un Sultana, au nord, à  cheval entre une jungle côtière et le désert partagé avec l'empire.
Les autres pays sont enclavé dans les montagnes ou des îles, mais leurs importance est moindre.


Forcément qui dit Melting pot de race, de culture et de religion, dis aussi guerres sanglantes... Et ça, il y en à eu... Des guerres de religions, en passant par des guerres de territoires, et même guerres de Dieux contres Demons, tout y est passé, transformant même drastiquement la planète...


Le désert magique de Shamira en est l'illustration. Alors que les anges et les démons semaient le chaos sur le continent, un mage à décidé de se sacrifier et de faire exploser une orbe magique dans chacun des portails ouverts, Causant un cataclysme gigantesque, et formant ce desert de 800000 Kilometres, rasant à la fois montagne et forêt.


Autre grande métamorphose, la grande forêt de feuillu de la Royauté de Tour-d'argent est issue de la mort d'une driade, qui c'est sacrifiée pour repousser les Urucks d'un terrible magicien noir.


Les contes et legendes ne sont pas en restes... Plusieurs racontent l'apparition d'entités néantine dans le château détruit au coeur des montagnes de Tadshe, au centre du continent, réputé maudit, ou alors la légende d'un terrible loup-garou déciment les villages de la chatelerie du Jarl Teshdraph qui auraient le malheur de s'installé trop prêt du bois de sapin à quelque kilomètres de la balafre, une faille crachant des démons lors des guerres magiques.


Récemment, un capitaine est revenu avec son équipage avec d'extraordinaire nouvelles... Un nouveau continent aurait été trouvés... 


Tout laisse une trace dans ce monde... alors pourquoi pas vous ? L'aventure va commencé dans les calanques de Tour d'argent, Dans un ports à 1 semaine de marche de la tour du roi.


Ce qui va vous rassembler c'est cette annonce du vol de la tablette d'une déesse antique.
Cette objet d'étude et de culte dont la valeur est inestimable, à été prêté pour exposition par l'empire à la royauté pour scellé un accord...


Essayerez vous donc de retrouver cette tablette pour récupérer la prime, l'étudier à votre tour, éviter l'incident diplomatique ou alors récupéré cet objet de culte au nom de votre religion.
Ou alors cherchez vous justes à mettre la main dessus pour la revendre au plus offrant ou utiliser ses capacités magiques pour creer le chaos.


À Vous de voir.

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Aeryn
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L'alcoolique qu'on connait tous au moins un peu




MessageSujet: Re: Aventuriers! Dim 25 Fév - 22:25
나도

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Halsing
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MessageSujet: Re: Aventuriers! Lun 26 Fév - 14:04
Fiche personnage


1d10 Pv + Constitution
1d10 Mana + Magie
1d6 vigueur.


15 points à repartir


Force 
Constitution
Agilité
Magie
Charisme
Volonté


Vous lancerez 6 d100
Si leurs score est supérieur à 55, divisez le par deux. 


Si le score est situé entre 90 et 100, rabaissez le à 50 et vous pouvez relancer un des scores.


Afin que ce soit jouable, si vous faites plus de 4 scores sous la barre des 45 points, dites le moi.


Exemple :


J'ai lancé mes 6 d100
j'ai obtenu


75->37
60->30
45->45
32->32
1   ->1
100 -> 50


J'ai obtenu un 100 donc je relance un de mes scores.
1->55


J'attribue ensuite les points et les 15 points à distribuer :


Frc: 37
Cst: 30 +10 (40)
Agi:55
Mag:32
Cha:50 +5 (55)
Vté:45


Il est important de séparer les points initiaux des points répartis car certains debufs auront des effets durables sur les points attribué par exemples.


Ensuite les PV et le manaa.


La vigueur correspond au nombre de coup potentiellement mortel que vous pouvez éventuellement encaisser. Il est possible d'améliorer ce score de 1 en sacrifiant 2 points de competance.


Vous pouvez investir les points de compétence gagné par niveau
(uniquement) pour booster l'apprentissage d'une compétence spéciale (Ecriture/lecture, Magie Arcanique, etc...)


Le chapitre sur les compétences spéciales n'est pas mandataire maintenant, mais je m'y attaquerais dès que je pourrais.

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Halsing
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MessageSujet: Re: Aventuriers! Lun 26 Fév - 21:51
Les Compétences sont séparé en 4 : 

=>Les compétences Globales :
Il s'agit des 6 compétances déterminées aux dés, plus la vigueur

Force
->A quel point vous allez frappé fort. Octroie des modificateurs d'attaque et permet de facilité l'attaque. Octrois un bonus à la charge

Constitution
->A quel point vous allez encaisser les coups. Octrois un bonus à l'armure

Agilité
->A quel point vous êtes flex et silencieux. Octrois un bonus de visée et de furtivité

Magie
->A quel point vous savez manier les Arcanes. Octrois de lourds bonus en magie

Charisme
->A quel point vous êtes à l'aide en bataille d'insulte. Gros bonus en prise de parole et marchandage

Volonté
->Combien de coup faudra t'il faudra t'il pour vous faire hurler. Bonus en résistance

Vigueur
->Combien de fois vous allez vous relever (ou pas) des coups que je vous aurait donné


=>Les compétences Spéciales  :
Au début de l'aventure, vous pourrez choisir une compétence spéciale, qui vous ouvrira la porte à d'autre compétence ensuite. A vous de voir si vous voulez être le Jack of all trade de l'équipe, ou super pointu sur une compétence.

-Écriture/lecture (Permet l'écriture de parchemin et de comprendre les choses écrites)

-Art de l'artisanat (Permet de commencer de graver et modifier des objets pour les rendre enchantable)

-Technicien (Permet d'améliorer les objets (selon le score d'artisan)) 

-Chasseur/Pisteur (Améliore les dons de perception)

-Étude Arcanique (Bonus en Magie et en compréhension de la magie)

-Apprenti poète (Charisme accru et bonus de légende)

-Page (L'arme principale n'a pas de poid)

-Voleur (Les choses verrouillés sont deux fois plus facile à ouvrir)

Ces compétences avancent automatiquement en fonction des fois ou elles sont utilisés, ou vous pourrez booster leurs évolution en sacrifiant deux points de compétence lors des montés de level.

Ces compétences peuvent êtres apprises à tout moment lors de l'aventure, par des PNJ, et même par des joueurs!

=>Les Compétences d'artisanat

Les compétences d'artisanat permetront de creer des objets de toute sortes, qui vous accompagneront dans votre aventure. Ces compétences ne peuvent être amélioré que d'une seule façon : La pratique. Plus vous utiliserez ces compétences, plus vous créerez des objets efficaces. 
Certains artisanat ne peuvent être débloqué qu'après avoir appris une compétence spéciale

Tout les artisanats sont séparé en 4 niveaux d'études : 
>Apprentit : Permet de creer les objets 
>Artisan : Travaille deux fois plus rapidement
>Maitre d'Oeuvre : Permet d'appliqué un Bonus ou une Modification
>Artisan Légendaire : Permet d'appliquer un Bonus et une Modification

Les Bonus sont souvent des modificateurs de jet de dés
Les Modifications ocroient une capacité particulière à l'arme


->Forge : Le Travail du fer est essentiel si vous voulez creer armes et armures.
/!\ Toutes les armes ne sont pas faisable au début /!\

->Joalier : Creez des bijoux pour fixer des charmes dessus, ou charmer des gens!

->Ebèniste : Le Travail du bois permet la création de bâtons et d'arc.

->Taneur : Le Travail du cuir vous permettra de renforcer et de creer des armures plus légères, ainsi que de petits objets utilitaires

->Tisserand : Le travail des tissus permet la création de vêtements et d'objets utilitaire

->Alchimiste : Les potions coutent moins cher à produires et ont moins de chance de rater. 
/!\ Toutes les potions ne sont pas disponible au début. Il faudra tester des recettes /!\

->Enchanteur (Après apprentissage de l'enchantement et d'écriture/lecture.) : Permet d'appliquer des bonus ou des modifications sur des runes et des parchemins

->Graveur (Après apprentissage d'art de l'artisanat et d'écriture/lecture) : Permet de graver des runes pour enchantement, et orné des objets, augmentant leurs valeur.

->Grimeur (Après apprentissage d'art de l'artisanat) : Permet de creer des camouflages et des masques plus ou moins réalistes

->Cuisinier : Permet de mitonner de bon petit plat à l'aide de peu d'ingredient
/!\Les recettes sont forcements à tester à un moment ou un autre /!\

Notez qu'il est possible de vous transmettre le savoir entre joueur!
Prenez le temps de connaitre les autres et d'apprendre d'eux. 
Pour les personnes qui veulent transmettre leurs savoirs, prenez soins de ne pas donner de choses trop difficile pour un débutant.

La seule limite de création est votre imagination. Vous êtes forgeront mais vous voulez une baguette magique? Vous êtes trop mauvais en ébènisterie pour l'instant? Creez une baguette magique dans un acier fortement magique!
Les ébènistes peuvent creer des morceaux d'armures en bois bouilli.

Ne sous estimez pas l'Artisanat, elle est essentielle dans ce RP, puisqu'elle permettra de vous developper et developper votre personnage. Prenez le temps de vous pencher dessus, ça vaut le coup.


=>Les compétences de combat :

Les compétences de combats viennent lors de l'apprentissage de certaines compétences spéciales, ou lors d'un certain palier de points dans les compétences générales.
Elles vous seront communiqué lors de leurs apprentissage.
Elles ne peuvent ni être apprise, ni être transmises.
Pour en utiliser une, il faudra sacrifier un point de vigueur.

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Halsing
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MessageSujet: Re: Aventuriers! Mar 27 Fév - 12:11
Quelques precisions sur le Systeme de jeu :

Ce RP va être basé sur un retour au source personnel. Il va donc s'agir d'un Rp ultra réaliste, composé de contraintes qui vont donner un aspect réel au RP.

Système de faim et de soif : 

La faim et la soif sont représenté par deux fourchette de -10 à 10.

Lorsqu'un personnage est au dessus de 0, tout vas bien, il est rassasié/hydraté
Lorsqu'un personnage est à 0 jusqu'à -2, il à faim/soif
Lorsqu'un personnage est en dessous de -2, il a très faim/ est deshydraté

En dessous de -2, des malus seront distribué jusqu'à -9 -10, ou une perte de point de vie en continue s'installera, jusqu'à la perte de connaissance, puis la mort.
La volonté influera sur les malus, pouvant les réduire voire les annulés.

Système de Fatigue :

Une personne sera forcement fatiguée si elle voyage longtemps et dors peu.
Le Système de Fatigue sera géré par le MJ, mais les joueurs devront faire attentions à leurs personnages si ils veulent éviter de gros malus de reflexes.
Pour vous reposer, il y à plusieurs façons. Trouvez une auberge, bivouaquer, ou dormir à la belle étoile.
Il va s'en dire que la qualité de someil sera différente en fonction de votre choix et de l'endroit ou vous vous trouvez.
Enfin, pendant la nuit, il est possible que des choses vous arrivent, ou même que vous perdiez des points de vies, en condition extrème.


Système de blessure :

Il est fortement probable que vous essuierez des coups lors d'escarmouches.
Ils peuvent êtres Contondant ou Tranchant, et peuvent êtres empoisonnés ou viciés, etc...
Tout les dégàts occasioneront des pertes de points de vies en fonction de l'armure et de la constitution.
Dans certain cas, si votre personnage/l'adversaire est trop puissant, vous ne subirez aucun dégâts.

Lorsque vous recevez un coup, il y a 2/6 chances que vous soyez blessé. Vous pouvez nulifier ou réduire cette chance si vous portez certains charmes de chances ou certaines armures. 
Si vous êtes blessé, vous subirez des malus selon le type de la blessure

>Hematome: -Perte de mobilité
>Fracture : -Perte de mobilité extrême, de force, vive douleure
>Fracutre ouverte : -Perte de mobilité extrême, de force, de sang, vive douleur
>Lacération : -Douleur
>Entaille : -Perte de force, douleur
>Plaie : -Perte de point de vie, Douleur
>Déchirure : -Perte extrême de sang, vive douleur, perte de force 

Si ces blessures ne sont pas traités, elle continuent à faire effet, et peuvent même s'infecter dans certains cas. 

Pour vous soigner, il faudra se procurer des soins plus ou moins lourds, et vos points de vies remonteront peu à peu lors de chaque prise de repos.
Il existes aussi des potions qui permettent un soins rapide, mais elle sont rares et difficiles à concocter.

Il est bien entendu possible de blessé des ennemis lors des combats. Vous ne serez pas les seuls à prendre des sales coups.
Il est important de noter aussi que certaines modifications d'armes ou utilisations de poisons peuvent provoquer des blessures bien plus grave que celles énoncés au dessus, comme l'éviscération (lame cranté) ou l'infection généralisé (objets viciés)

Système d'hygiene et de perception

Il vous faut voir un roi, mais vous venez de marcher par temps de pluie pendant plusieurs jours dans un marécage boueux. 
Vos vetements d'aventuriers sont sales et rouillés, et un chasseur pourrait suivre votre piste à l'odeur...
Hors de question de penetrer dans le château ainsi, et de toute façon les gardes vous auraient recalés.

La solution est de prendre le temps de se décrasser et d'acheter de nouveaux vetements! Ce système aura par exemple un impact assez fort lors des jets de charismes. En effet, même un personnage dont les compétences sont basés sur la prise de parole et le marchandage aura bien du mal à obtenir quoi que ce soit si il ressemble à un mendiant ou à un tueur en série.
Pire encore, il pourra se voir contrôlé par la garde et interdit d'accès à certains quartiers. 

Pour chaque situation réflechissez donc à qui envoyer et comment s'habiller. Vous voulez voler une banque? Choisissez des vêtements sombres légés et des armes légères. Une parution lors d'un procès, soyez bien habillé, ou présent en armure complète selon le type de parution. 
Vous éviterez ainsi tout malus de charismes et d'actions.

Système de maladie

Il y à peu à dire sur cette section. Pendant vos aventures, il se peut que vous tombiez malades. 
En fonction de la maladie, votre personnage est plus ou moin incapacité. Heureusement, grâce à la magie et au potion, la plupart son soignables au bout de quelques temps... Mais les plus graves nécéssiteront l'intervention de shaman/medecin/druide etc... Pour eviter la mort.

Système de Mort

Si vos PV tombent à 0, vous tomberez alors dans le coma. Si personne ne vient vous aider, au bout de quelques tours, vous serez déclaré mort et, comme toute personne morte, vous êtes mort. 
A ce moment la, vous avez une petite discussion avec moi pour voir si oui ou non votre personnage peut revenir avec de gros malus.

Exemple : Shayna rombe du haut d'une falaise en armure lourde, poussé par un centaure. La mort est inéluctable et son personnage est déclaré mort tandis qu'elle tombe.
La joueuse de Shayna à une petite discussion et on tombe d'accord sur le fait qu'il est possible que son personnage aie survécu, car elle est tombée dans l'eau après avoir légèrement heurté un roché.
ELLE PRODUIT SA PROPRE HISTOIRE . Elle explique au MJ qu'après être tombé, elle c'est échoué sur le sable et à été récupéré par une tribue d'elfes sylvains qui l'ont rammené a leurs ville. D'abord voué à être esclave, elle est renvoyé dans la forêt après quelques soins, jugée inapte au service en raison de sa paralysie chronique des jambes et de son incapacité à marcher normalement en raison de sa chute.
Cela entrainera une perte temporaire de 20 points en Force, et une perte totale de 20 points d'agilité, ainsi qu'une paralysie pouvant frapper à tout moment.

Autre Exemple : Aldur de Hulsr c'est fait transpersé, au coeur de l'arêne d'une ville. Les règles étaient simple. Le perdant mourrait. A genoux devant son bourreau, celui-ci decide de lui donner la mort de manière brutale, en le tailladant de la hanche au cou.
Encore à moitié vivant, il est jeté, comme tout les autres dans la trappe des perdants devant ses amis.
Après délibération avec le MJ, il est décidé que cette trape mène directement dans le labo du nécromentien que l'équipe cherchait... etc... etc...

Attention! Toutes les morts ne sont pas rattrapables. La décapitation est impossible à rattraper, comme la ponction totale de sang ou les morts trop brutales.

Système de Corruption :
Si vous avez eu le malheur de tomber dans les pièges d'un être d'une autre dimention, vous serez peut-être corrompu.
Il y à trois type commun de corruption : 

>La corruption de lumière :
Votre personnage (venant strictement de la dimension 1), est en train de se convertir peu à peu en être de la troisième. Avec cela vient nombre de bonus, mais aussi de malus... Un être corrompu par la déesse de la maladie augmentera le nombre de contagion de ses alliers, mais chacun de ses coups sera vicié par exemple.

>La corruption démoniaque :
Hypnotisé par une succube ou mordu par un vampire, par exemple, vous commencez à développer des aptitudes d'être démoniaques. (uniquement si vous êtes une race de la dimension 1). Vous commencez par exemple à développer un fort pouvoir d'attraction contre le besoin de vous nourir d'energie vitale.

>La corruption Néantine : 
Que vous soyez, ange, démon, ou universalien, la corruption néantine cause de nombreux trouble de la personalité en échange d'une force accrue ou d'une meilleure compréhension des choses qui vous entourent...

La corruption n'est pas un mal en soit, si on accepte sa nouvelle nature. Mais 
les malus qui viennent avec sont à assumer. Il existe de multiples moyens pour s'en débarasser, mais c'est netement plus difficile que les maladies, et cela demande souvent des consessions.

La corruption avance sur une echelle de 0 à 5 stades. Plus vous avancez dans les stades, plus la corruption sera difficile à soigner, et les buffs et débuffs puissants. Lorsque vous atteignez le stade 5, vous avez 48 heures pour trouver une solution avant d'être converti à jamais.

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Dea_aurora
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MessageSujet: Re: Aventuriers! Mer 28 Fév - 14:49
NOM : Robbald               
PRENOM : Frid 
AGE : 44 ans     
(Homme)

COMPETENCE SPECIALE : Voleur
EQUIPEMENT : 
 
PV : 53 (9+44)
MANA : 44 (9+35)
VIGUEUR : 6
 
FORCE : 39
CONSTITUTION : 44
AGILITE : 42 (38+5)
MAGIE :  35
CHARISME : 31 (21+10)
VOLONTE : 33

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Morrigann
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MessageSujet: Re: Aventuriers! Jeu 1 Mar - 10:27
NOM : Luralei
PRENOM : Jezarr
AGE : 38 ans
SEXE : Homme

COMPETENCE SPECIALE : Alchimiste
EQUIPEMENT :  

PV :  50 (50+8)
MANA : 38 (33+5)
VIGUEUR : 4

FORCE : 48 (42+5)
CONSTITUTION : 55 (50+5)
AGILITE : 55 (50+5)
MAGIE :  10
CHARISME : 50
VOLONTE : 30




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Aeryn
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MessageSujet: Re: Aventuriers! Sam 3 Mar - 18:19
Nom: Soeur Absolution de l'ordre de la croix du Sud
Age: 26 ans
Sexe: Femme

Compétence spéciale: Ecriture/lecture

PV: {44 +8} 52
Mana: {62+10} 72
Vigueur: 5

+15 points à répartir: 
Force: 41
Constitution: 44
Agilité: 40
Magie:{ 54 (+8)} 62
Charisme: 36
Volonté: {50 (+7)} 57

Apparence physique:

Ce que vous remarquerez au premier coup d’œil chez Sœur Absolution est son absence de pilosité. Ni cheveux, ni poils sur tout le corps. Outre ce détails esthétique, la jeune femme est menue, très fine et a les yeux vert. Bien que chauve, elle est coiffée d'un épais tissus lui tombant jusqu'aux hanches tandis qu'elle dissimule son corps sous une longue robe. Ses épaisses bottes à lacets lui montent jusqu'aux genoux.
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Magie/sort:

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Halsing
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Le (pseudo) riche qui paie des tournées générales




MessageSujet: Re: Aventuriers! Lun 12 Mar - 21:38
Les Différents types de magie : 


Les magies élémentaires: 

L'eau, la terre, le feu, l'air... Il y a bien longtemps que les peuples du monde les plus réceptifs à la magie ont apprit à apprivoisé les éléments les plus simples pour en déchainer la puissance sur demande...
Ces magies ne se limitent pas qu'à ça, maintenant que de nombreuses avancées ont été faites. 
Foudre, Acier... sans compter les nombreuses spécialisations comme la magie d'ouragan issue de l'air, ou la puissante magie des laves issue du feu et de la terre... 
Dans cette magie force brute, tout est question de mélange et de dosage parfait. Obtiendrez vous la puissance d'un typhon de feu, ou réussirez vous à faire pousser cette plante si rare aux vertus curatrices?

Assez peu exhaustif, cette liste se compose de certaines magies élémentaires. Tout les mélanges sont possibles. Même les plus débiles : 
-Feu
-Eau /glace
-Terre/sable
-Plante
-Air/ouragan
-Foudre
etc...

Les magies Kinétiques :


Lancer des cartes et projeter des ennemis à la simple force de votre esprit vous tente? Alors la magie Kinétique est la pour ça. Aussi appelée altération, elle pourra aussi vous aider à renforcer vos capacités cognitives et physique. Coup de poing d'acier, corps de chêne... Tout est là. Ainsi que la lecture mentale

Quelques exemples de magies : 

-Renfort d'armure
-Renfort de puissance
-Renfort de magie (oui oui)
-anti-gravité
-lecture mentale
-accélération physique (lancés d'objets)

Les magies d'invocations/illusion :
(Il ne s'agît ici que des sorts d'invocation/illusion du premier univers. Les démons, néantins et dieux ont aussi ces capacités, mais invoquent et animent des choses propres à leurs mondes, avec leurs propres contraintes. Elles sont listés en dessous)

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MessageSujet: Re: Aventuriers!

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