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L'Hexamonde - Le sceptre des âmes / Règles
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Halsing
Halsing


Le (pseudo) riche qui paie des tournées générales




MessageSujet: L'Hexamonde - Le sceptre des âmes / Règles L'Hexamonde - Le sceptre des âmes / Règles EmptyLun 13 Juil - 13:54
Les chiffres 

20 points de faim (0, on à faim, -20 on meurt de faim.)

20 points de soif(0 on à soif,-20 on meurt de soif)

1d20+10 PV(Relance en dessous de 5, Maximum deux fois)


1d10 de folie (Relance en dessous de 5. Maximum trois fois. La folie augmente en fonction de se que vous subissez comme dégât ou de ce que vous voyez. Plus la folie est haute, plus vous devenez dangereux pour tout le monde, et pour vous même. Bien sur, certains personnage auront tout intérêt à en gagner, sinon c'est pas drôle :3)


Ensuite


185 points à répartir en 

Force (Attaque+Parade):
Agilité(Tir+Esquive):
Furtivité(Déguisement+silence):
Intelligence(Magie+Logique):
Constitution(Défense):
Charisme


Chance : 1d100




Les races : 
Quelques exemples (Si vous avez une idée de race foncez!)


-Hommes : Les hommes sont les couteau suisse du groupe! enfin je dit pas qui doivent etres tous suisse mais (C'est bon Hal... On a pigé) Bref! Il peuvent tout faire, mais un peu moins bien que les autres, mais ça ne change rien!
+2 et +2 en capacité de votre choix, +3 en une capacité de votre choix. (sujet a nerf)


-Elfes: 


Noirs: Des gens bien qui prient les dieux de la discorde, de l'impureté, du viol etc... Nan, sans dec, faut pas les sous estimer, leurs os en carbones leurs permettant d'effectuer des actions avec un bruit réduit, et résister à quelques coups
+5 en furtivité et +10 % en résistance au feu

Sylvains: Des elfes vraiment très décontracté... qui se trimbale le plus souvent nu. Comme leurs esclaves d'ailleurs... (Halsing... ça sent le vécu sa non? Oui... Tellement...). Ne jamais sous estimé ces encu... cette race vraiment très puissant, donnant de formidables mages et archet.
+5 en magie ou +5 en furtivité ou 10% de bonus a l'archerie.

-Hauts-elfes: Détestent les hommes autant qu'ils s'aiment (pour vous dirent à quel point ils les haïssent.) Ce sont souvent des canons de beauté pouvant vivre  TRÈS*10^90000 Longtemps.
Doté d'un fort potentiel magique, il sont une race a ne vraiment pas sous estimer. Ou à cracher à la figure si vous êtes un homme.
+5 en futivité ou +5 en magie ou +3 et +3 dans la capacité de votre choix.

-Orques : ZOG-ZOG, TAPER, BOUFFER
+5 en attaque, -5 en intelligence

-Semi-Homme: Ou Hobbit. Petit, agile et discret, ils ne sautent jamais un repas. Ce sont de très bon cambrioleurs, mais rien ne les empêches de devenir mage...
+5 en furtivité, résistance à la faim, malus a la fatigue

-Les nains : Adeptes de chansons joyeuses, de bières, de haches, de misogynie et de raciste contres les surfaciens, les nains  sont de petit homm... Hey! c'est mon clavier...
ALLER PRENEZ LES NAINS, ON EST SUPER COOL ET ON EMMERDE LES ELFES! EN PLUS ON FORGE SUPER BIEN ET NOS BLAGUES SON GÉNIALES! ET ON EST PAS DES HOMMES EN PLUS!
+10% en résistance au feu, +5 en force, résistance à la faim, -5 en furtivitée, malus a la fatigue.

-Les semi-Elfes : Enfant d'homme et d'Elfe, ces individus sont réduit en esclavage chez les elfes, et tué chez les hommes. Aux fortes tendances émo-gothique(blague), il tounrnent souvent mal et provoquent souvent des catastrophes (vécu). Une classe a joué si vous aimez le sucre et le citron, car sérieusement, leurs jets de charismes son pété
+5 en charisme et +3 en fufu/magie, -5 au choix, mal aimé.

-Les sauriens(lézard)/Kahjiit(chat): Puffies aux allures humaines, ils sont tout mignon. Les enfants, j'espere que vous adorez les furrys (je hais ça... Cette hérésie).
+5 au choix, -5 au choix (QUOI LA FLEMME? YA PAS DE FLEMME)

Bref! A vous de commencer a faire vos persos! Je vous laisse faire le background avant de répartir les points!

+1 point a répartir pour les Background de plus de 100 lignes ou un dessin ou une histoire.


Pas de Classe : Juste le background qui régit les bonus

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