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Histoire de l'Hexamonde
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Halsing
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Le (pseudo) riche qui paie des tournées générales




MessageSujet: Histoire de l'Hexamonde Histoire de l'Hexamonde EmptyMar 14 Juil - 16:39
Tout d'abord, la carte : 
https://inkarnate.com/m/BXxrvN--hexamonde/

Et la carte de la zone de jeu de départ
https://inkarnate.com/m/4EMwk2--regional-sangarie/


L'histoire de l'Hexamonde est séparées en ère plus ou moins longues, toutes séparées par des événements majeurs. 

1ere ère :

Aussi loin que les livres d'histoire se souviennent, il s'agit de l'ère ou les différentes peuplades ont commencé à se réunir entre elle pour former des villes et des régions, a coups d'accord... Ou de guerres. Plus de 2000 ans ont passé durant cette période qui reste encore aujourd'hui assez sombre, qui a vu apparaître et disparaître de grands empires sur le gigantesque continent de l'Hexamonde. 
La fin de la première ère a été marqué par la plus grande guerre entre les démons et les peuples de la surface, prenant des proportion telles que le nord de l'Hexamonde à été scarifié de failles énormes, tandis que le sud a été fragmenté en archipels... Mais le plus impressionnant reste ce désert magique au centre du continent, point d'ouverture du portail démoniaque... Bien que ce soit sa fermeture qui ait provoqué la catastrophe.


2eme ère : 

Là ou l'histoire se passe ! 
Après la grande guerre le monde sombre dans un âge sombre. Alors que certains peuples prennent l'ascendant sur d'autres, la menace des démons reste encore bien présente. Car malgré leurs petits nombres et la fermeture du portail, certains démons continuent de sévir, en créant des créatures contre nature, tel que les loups garou et les vampires et autres fielons...
C'est à cause de cela que des groupuscules tel que les flammes de Fireignis, ou l'Inquisition d'Ulduum font rage, massacrant à tord ou a raison des villages entiers d'innocents pour tué UN vampire, ou même détruire des bastions magiciens, accusé d'avoir causé le cataclysme qui à annihilé le centre du continent.
De nouvelles races on aussi fait leurs apparitions, comme si le souffle magique qui avait secoué la terre et les cieux avait réussi à inculqué la vie. Les études elfiques indiquent que les nouvelles races sont aussi profondément magiques tel que les driades et driadiques, ou encore les nagas, en passant par les kitsunes et autres khajits 
Ces nouveaux peuples, pas toujours acceptés, sont aussi victime de la répressions mais ont aussi envie de se faire une place dans ce monde... Que ce soit en essayant de s'adapter au mode de vie de l'habitant de la région... Ou en commettant des atrocités, a l'image du génocide en cours que les hommes serpents et tritons font subir à toute la côte ouest de l'hexamonde.

Malgré tout... Tout n'est pas tout sombre dans ce monde de brutes. Les grandes explorations ont permis de prouver que la planète n'était pas plate, mais aussi qu'un second continent se trouvait au delà des flots... Bien qu'il ne soit pas encore exploré.
De nombreuses provinces de l'Hexamonde se pacifient aussi peu à peu, tel que Toussaint sous l'impulsion du Roi Armand qui lie des alliances avec certains peuples tel que les Amazones, situées juste en dessous de ses frontières, ou bien les nains des collines. 
Les écoles de mages reprennent du poil de la bête, grâces à l'effort combiné du grand mage Elethil et du grand chaman orque Karorgh pour réconcilier le monde avec la magie.
Enfin, certains nouveaux peuples et quelques brigands on décidé de reprendre en main le désert, afin de le repeupler et de lui redonner sa place de plateforme commerciale du continent.

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MessageSujet: Re: Histoire de l'Hexamonde Histoire de l'Hexamonde EmptyMar 14 Juil - 16:40
Liste des dieux et entités Mystiques :


LES DIEUX FONDATEURS :
Grisetoise (Dieu du sang) = Pour beaucoup le dieu des elfes noirs
Galanarus (Dieu de la terre) = Pour beaucoup le dieu des nains
Eola (Déesse des éléments) = Pour beaucoup la déesse des Hommes
Aurë (déesse du Soleil) = Pour beaucoup le déesse des Elfes


Les Dieux Majeurs:


Fils et filles de Eola:
Ardaleth : Déesse du vent
Fireignis : Dieu du feu
Faenroe : Dieu de l'éther
Ardaqua : Déesse de l'eau
Gaealissa: Dieu de la roche
Sinod' Elequès : Déesse de la foudre

Fils et filles de Grisetoises:
Sadithria : Déesse de la discorde
Phaross : Dieu du massacre et de la torture
Torqual : Dieu de la folie
Halsing Rodlick : Dieu du néant
Tergeres : Déesse du regret
Valekim : Dieu de la maladie (créateur du vampirisme)
Maaroot le banni: Dieu du vol des meurtres et du viol


Fils et Filles de Galarnus:
Nenon : Déesse de la nature
Wrock : Dieu des montagnes
Fendroch: Dieu du métal
Maertor : Dieu de la forge
Wil-Warnunes : Dieu des eau mystiques (lac rajeunissant perdu dans le désert brulant)
Calanteino : Dieu des marchand

Fils et filles d'Aurë:
Tristramentis : Dieu de l'art et de la poésie
Valtheim : Dieu du raisin et de la fortune
Ionia (la guerrière) : Déesse de la guerre
Ainoi (Le vainqueur) : Dieu de la victoire
Jun-ye-so : Dieu des astres
Juno : Déesse de l'éclipse et de l'envie (érotique)
Hroghta : Dieu des alcools fort (tiens... un running gag)
Lumia et Lumos : Déesse et dieu de la lumière
Cemis: déesse de la guerison

Dieux Mineurs :

Ashaya : Ancienne déesse de la chasse
Arnaudus : Dieu du café
Astrasias : Dieu de la cartographie
Kalanqua : Déesse de la navigation

Nouveau panthéon : 
Lumière (ou Celeste) : Dieu unique du royaume de Karsteel

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MessageSujet: Re: Histoire de l'Hexamonde Histoire de l'Hexamonde EmptyMar 14 Juil - 16:41
Les activités Artisanales:


L'artisanat est essentiel pour chaque joueur, Puisque cela va lui permettre de renforcer ses capacités en combat, mais aussi peut être sauver des vies (Parce que oui, des gens meurent dans mes Rp's) et gagner un peu d'Xp. Bref, C'est la panade.

Les métiers : 


-Forgeron : Envie de devenir le plus grand maitre ferronnier de Sidoe (et relever tout les défis)? Ce métier vous permettra de créer des Armes et des Armures, et de forger des runes dedans. Aussi, plus ce métier est exercé, plus vos point de force augmentent.

-Alchimiste : Les potions et poisons n'ont plus aucun secret pour vous. Préparez vos livres de recettes, ou testez des mélanges foireux, qui pourrons, un jours, vous sauver la vie, ou sauver la vie d'un autre.

-Enchanteur : Utilisez vos pouvoirs arcanique pour enchanter les runes des armes et des armures, afin d'occire plus rapidement vos ennemis, résister plus longtemps, ou porter plus de choses. Essentiel dans un groupe.

-Joaillier : Allie le forgeage et l'enchantement. Créez des bijoux boostant vos capacité magiques et musculaires, ou entourez les de puissant charmes vous avantageant.

-Menuisier : Fabriquant d'arc par excellence, il peut aussi créer des bâtons de mages, allier à d'autres artisans. Il peut aussi fabriquer d'excellentes arbalètes en s'alliant avec le forgeron.

-Tanneur : Fabriquant d'armure légère par excellence,à vous les secret de la peau, et de l'infaillible armure qu'elle peut parfois vous procurer. Alliez vous au forgeron, pour travailler sur des armures intermédiaires puissantes, ou le joaillier,  pour créer des vêtements d'apparat enchanté, ou des robes de magiciens.

-Erudit : pas envie d'utiliser de magie pour lancer des sort? Pourquoi ne pas utiliser des parchemins magiques alors. Utilisez vos connaissance des arcanes pour créer de puissant parchemin de sortilège.

-Marchand : Vous voulez brasser de l'argent, alors ce métier est la pour vous. Échangez ressource, biens, et objet précieux, pour gagner de l'argent, et achetez des armes rares, voir légendaires.

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MessageSujet: Re: Histoire de l'Hexamonde Histoire de l'Hexamonde EmptyVen 17 Juil - 19:39
Un peu de géopolitique : 

Après la catastrophe de la première ère, la géopolitique à été totalement chamboulée... Jetons un oeil dessus ! 

Les grandes puissances : 

Le royaume Karsteel : "Dans la foi, l'union"

Dirigé depuis depuis un peu plus d'un millénaires par la famille Karsteel et ses descendants, le cataclysme de la première ère a été une catastrophe pour ce grand royaume... 
La sécession pure et simple des royaumes de Toussaint, Blitzgrom et Bertanno à déjà été un affaiblissement majeur, Mais c'est surtout l'attaque massive de l'empire Verranien qui à annexé plus d'un tiers de la surface du pays à l'est qui à causé le plus de tord. Sans compter la vaporisation de quelques provinces du territoire lors de l'explosion magique.

Karsteel n'est plus l'ombre d'elle même, en difficulté financière, affaiblie, et acculé entre ses anciens territoires et l'empire Verranien. 
Pourtant... La nation tiens bon. Entre ses terres fertiles et ses mines de charbon et de granit à profusion, l'autosuffisance et la possibilité de commerce avec ses voisins (sauf l'empire bien entendu) 
est maintenue...
Mais ce n'est pas tout ce qui aide la grande royauté à se maintenir à flot... En effet, avec l'arrivé de la première reine de la seconde ère, Katerina Karsteel, une toute nouvelle croyance est venu remplacé toutes les anciennes : Celle de l'église de la lumière. C'est cette croyance au dieu unique (Lumière) qui est venu soudée (de force) ce qui restait du royaume.

En effet, dans les 100 années qui suivirent l'introduction de cette religion, et sous l'impulsion de la couronne, toutes les anciennes croyances ont été interdite sous prétextes que les dieux de l'ancien panthéon avaient laissé tombé les peuples lors des cataclysmes.
Fermement opposé à l'utilisation de la magie, et agressif à tout ce qui se rapproche de près ou de loin aux démons, le royaume chasse impitoyablement tout contrevenant au nom de l'église.
A l'aide des milices d'Uldum, organisation religieuse mis en place par le roi éponyme lui même, la couronne à pour but de traquer, capturer et juger tout mage , démon ou possesseur d'objet magique. Et autant dire que la peine de mort à le vent en poupe...

Aujourd'hui, avec l’expansion de l'église de la lumière dans des régions tel que Toussaint ou même dans une partie de l'empire Verranien, la milice opère même hors du territoire du Royaume de Karsteel...
On raconte justement que la couronne espère profité de cette capacité pour un jour lancer une attaque à l’intérieur des terres de l'empire et récupérer le territoire perdu il y a de ça plus de 200 ans maintenant... Si ce n'est plus. 




Empire Verranien : "Sîdh TrÎ Egpansion"

Dirigé par un empereur Humain, conseillé par les légendaires elfes sylvains de la foret Verranienne, l'empire Verranien est surement la plus cosmopolite de toutes les grande nation. Composé d'humain venu des plaines, d'elfes sylvains de Verranie, des nains des montagnes de Rejal, mais aussi de camps orques qui se sont doucement mués en villages cultivant le blés des plaines, l'empire accepte tout le monde. Même les nouveaux peuples sont acceptés...

Dit comme ça, ça pourrait ressembler au paradis... Mais la réalité est, comme d'habitude, tout autre. Pour les riches, en effet, l'empire est un paradis aux paysages boisées, au plages tempérées et aux plaines couvertes de blés... Mais il faut bien des gens pour le faire pousser.
Et ces gens... Ce sont les pauvres, terme qui est là uniquement pour aider à les différencier des esclaves, qui pullulent dans ce pays qui en fait la promotion.
Cette fracture sociale commence doucement à se faire ressentir ces dernières années, notamment lors du refus surprenant des villes d'Argos, Al'Nakud et Arkys de rejoindre l'empire pour cette raison exact.

Militairement parlant, il est indéniable que les forces de l'empire se placent bien en dessus de toute celle qui les entourent... mais l'immobilisme global de ces dernières années et la poudrière sociale sur laquelle l'empire est assis empêchent tout action... Car annexer des terres amènerait à devoir pacifier les zones conquise. Car si, fut un temps, l'empire était un idéal de vie...c'est loin d'être le cas maintenant.
Cela dit, même si le grand lion est un peu apathique en ce moment, il n'est pas exclus qu'il ressorte ses griffes contre la couronne de Karsteel si l'occasion se présente.

Et cela va s'en dire qu'ils forcent tout doucement pour que l'occasion se présente à nouveau... Notamment en tissant toujours plus de liens avec le Nordligundr, qui jusque là était en grande partie dépendant de la production de nourriture du Karsteel et donc était obligé de donner des forces militaires en contrepartie... Avec l'arrivé d'un nouveau concurrent dans l'équation, et en proposant des prix excessivement bas grâce à l'esclavagisme, le Nordligundr est très sérieusement en train de repenser ses choix... D'autant plus que l'arrivée de ce dieu unique en Karsteel ne réjouit que très peu ses habitants.
Quand à la sécessions des provinces du royaume ennemi... Ce n'est qu'une ouverture de plus que l'empire espère pouvoir exploiter très prochainement.

Vous l'aurez compris... Malgré son apathie globale, l'empire cache encore bien son jeu et ses machination... et se repose sur ses lauriers pour mieux anticiper le prochain âge d'or que l'empereur actuel espère voir naître sous son règne.



Empire Qi'Ranti : "L'empereur nous guide"

L'empire Qi'Ranti est LA superpuissance actuelle. Son territoire s'étend sur la quasi totalité du sud du continent, et les nombreux accords passé avec la peuplade elfique du Gûld'ôr et leur mise en tutelle pour en faire une province autonome leur permet aujourd'hui de s'étendre un peu plus,sans violence.

Issue de l'union de plusieurs pays au bord du gouffre à cause du cataclysme, par le jeu des mariages en une centaine d'année seulement, il n'aura fallu que 35 ans pour le nouveau né Qi'ranti pour devenir le géant qu'il est actuellement.
Sa force? Ses armées invincibles et l'union d'un peuple complètement unis sous son empereur ou impératrice (qui à le devoir de venir au combat avec ses sujets). 
Spirituellement élevé au rang de dieu, et toujours choisis à partir des prétendants des 16 familles nobles du pays, le leader est toujours une source de sagesse et d'inspiration. En même temps, ils sont formé pour ça toute leurs vie. Art martiaux, escrime, histoire, littérature, sciences, magie(trait obligatoire pour devenir empereur)... Les prétendants sont de véritables puits de savoir. 
Et quand l'un d'eux est choisis pour devenir empereur, les autres prétendants deviennent ensuite généraux et ministres.

Malgré tout... Ces dernières années, le pays commence doucement à stagner. D'abord après une défaite contre le Doko, l'empire insulaire que le Qi'Ranti convoite tant... Puis la défaite humiliante contre les Amazones et la reine magicienne Tarrashra en personne, venu aider les nains des collines à conserver leurs territoire face à l'hostile dragon impérial. 
Cela fait maintenant plus de 5 ans que le Qi'Ranti n'as pas lancé d'attaque... Cependant, cet immobilisme cache un stratagème plus complexe...
Conscient que des défaites à la chaîne fragiliserait le pays et son image, les dirigeants ont décider d'employer une autre méthode... Le Soft Power. 
En jouant sur son aspect riche, prospère et sécuritaire, le grand dragon espère attiré de plus petit peuple, comme le Gûld'ôr, afin d'en faire des province autonome et laisser le temps faire son office pour mettre réellement la main dessus plus tard. Les rumeurs disent que des négociations sont déjà en cours avec le Pararaiha...

Puis... Quand le temps sera venu... Le dragon ira déchaîner sa puissance sur ses ennemis afin de continuer son expansion...

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